
Yachtul este jocul de zaruri din domeniul public pe care se bazează ambele jocuri publicate Yahtzee și Kismet. Iată cum să joci.
Bazele iahtului
Jucători
1 sau mai mulți jucători. Cel mai bun cu 2 până la 5 jucători.
Echipament
5 zaruri pe șase fețe, împreună cu creionul și hârtia pentru a menține scorul.
Poartă
Pentru a înscrie mai multe puncte decât adversarii tăi, aruncând anumite combinații de numere.
Înființat
Creați o foaie de scor cu 12 rânduri și o coloană pentru fiecare jucător. Etichetați rândurile după cum urmează:
- Iaht
- Mare Drept
- Mic drept
- Patru de un fel
- Full house
- Alegerea jucătorului
- Șase
- Cinci
- Patru
- Trei
- Două
- Unii
Definiții
- Iaht: cinci de același număr (de exemplu, 4-4-4-4-4).
- Mare drept: cinci la rând începând cu 6 (adică 6-5-4-3-2).
- Mic drept: cinci la rând începând cu 5 (adică 5-4-3-2-1).
- Patru de un fel: patru de același număr (de exemplu, 5-4-4-4-4).
- Full House: Trei dintr-un număr, doi dintr-un număr diferit (de exemplu, 4-4-4-1-1).
- Alegerea jucătorului: Orice combinație de zaruri.
- Șase: Numai șase contează pentru scor.
- Fives: Numai fives contează pentru scor.
- Patru: Numai patru contează pentru scor.
- Trei: Doar trei contează pentru scor.
- Două: Doar două contează pentru scor.
- Unii: Numai cei contează pentru scor.
Cum se joacă
Un rând începe cu un jucător care aruncă toate cele cinci zaruri. Jucătorul poate apoi lăsa deoparte orice număr de zaruri, reluând pe celelalte sau poate opri lansarea și continua cu marcarea. Este legal ca un jucător să deruleze toate cele cinci zaruri. De asemenea, este legal să derulați zarurile anterioare.
La fiecare tură, un jucător are maximum trei aruncări. După o a treia lansare, jucătorul trebuie să se oprească din rulare și să continue să înscrie.
Fiecare jucător va avea 12 ture în timpul jocului. După fiecare tură, jucătorul trebuie să introducă un scor într-unul din rândurile de pe foaia de scor.
Exemplu: Ana lansează un 1-2-2-4-6. Pentru cea de-a doua lansare, ea decide să păstreze 2 și să deruleze celelalte trei zaruri. Aruncă 4-4-6, așa că acum are 2-2-4-4-6. A obținut deja un Full House, așa că pentru a treia aruncare, ea decide să păstreze 4 și să deruleze celelalte trei zaruri. Ea rulează 1-4-4 și acum are 1-4-4-4-4. Ea decide să înscrie pentru Four of a Kind.
Este probabil ca un jucător să facă o aruncare care nu se califică pentru a câștiga puncte în niciuna dintre categoriile rămase. În acest caz, jucătorul trebuie să marcheze un „0” într-una dintre categoriile disponibile.
Scorarea și valorile iahturilor
- Yacht: 50 de puncte. (Nu contează ce numere sunt pe zaruri.)
- Drept mare: 30 de puncte.
- Mic drept: 30 de puncte.
- Patru de un fel: Până la 30 de puncte. (Adăugați valorile punctelor pentru toate cele cinci zaruri, astfel încât 4-4-4-4-1 ar înscrie 17 puncte. Este legal să folosiți cinci de acest fel pentru această categorie, astfel încât 6-6-6-6-6 să înscrie 30 de puncte.)
- Full House: Până la 28 de puncte. (Adăugați valorile punctelor pentru toate cele cinci zaruri, astfel încât 3-3-3-6-6 ar înscrie 21 de puncte. Pentru a câștiga puncte pentru o casă completă, cele trei de un fel trebuie să fie diferite de pereche.)
- Alegerea jucătorului: până la 30 de puncte. (Aceasta servește drept „wild card”. Adăugați pur și simplu valorile punctelor pentru toate cele cinci zaruri.)
- Șase: până la 30 de puncte. (Adăugați valorile punctuale ale tuturor celor șase rulate.)
- Cinci: Până la 25 de puncte. (Adăugați valorile punctuale ale tuturor celor cinci jucători.)
- Patru: Până la 20 de puncte. (Adăugați valorile punctuale ale tuturor celor patru paturi rulate.)
- Trei: Până la 15 puncte. (Adăugați valorile punctelor pentru toate cele trei trepte rulate.)
- Două: Până la 10 puncte. (Adăugați valorile punctuale ale tuturor celor două rulate.)
- Unii: Până la 5 puncte. (Adăugați valorile punctuale ale tuturor celor rulate.)
Yachtul câștigător
După ce fiecare jucător a marcat în fiecare categorie, fiecare jucător și-a totalizat punctajul. Jucătorul cu cel mai mare scor câștigă.